Durante muito tempo, Metroid Prime 4 foi uma verdadeira pedra no sapato da Nintendo.

Anunciado no já distante ano de 2017, durante a E3, poucos meses depois da primeira Nintendo Switch chegar às lojas, o jogo acabou por se transformar num daqueles casos clássicos de produções presas no chamado “inferno do desenvolvimento”; um termo reservado a projetos problemáticos, marcados por sucessivos atrasos e longos silêncios.

Num gesto pouco habitual de transparência com os fãs, a Nintendo confirmou em 2019 que a produção tinha sido totalmente reiniciada. Kensuke Tanabe, produtor dos anteriores Metroid Prime, manteve-se no leme do projeto, mas a responsabilidade passou para a Retro Studios, ficando pelo caminho a parceria com a Bandai Namco, que não estava a conseguir atingir o progresso desejado.

Foram precisos mais seis anos para o jogo ficar finalmente pronto para lançamento, chegando em dezembro de 2025. Foi tanto tempo de espera que, pelo meio, a Nintendo lançou uma nova consola, a Nintendo Switch 2, cuja versão de Beyond apresenta melhorias ao nível do desempenho e funcionalidades adicionais de jogabilidade, com destaque para os controlos em estilo rato através dos Joy-Con 2.

Com um intervalo de 18 anos em relação a Metroid Prime 3 , e com tantos jogos do género metroidvania lançados entretanto – existe até quem questione se este jogo é realmente um metroidvania ou não – será que Beyond consegue manter a série relevante no panorama atual?


Sobre Metroid Prime 4 Beyond

  • Versão testada: Nintendo Switch 2

  • Produtora: Retro Studios

  • Tempo para terminar: 13 horas

  • Preço: 69,99 €


Metroidvania ou apenas um jogo de ação e aventura?

A verdade é que Metroid Prime 4: Beyond afasta-se de alguns dos pilares mais característicos da saga. O mais evidente é a ausência de um mundo (ou mapa) totalmente interligado. Este novo capítulo não chega a ser um mundo aberto, embora inclua uma vasta área desértica que funciona como elo de ligação entre as diferentes zonas. Ainda assim, existem ecrãs de carregamento pelo meio, o que quebra a sensação de continuidade. Beyond é, por isso, muito mais como um jogo de ação e aventura do que como um metroidvania puro e duro, apesar de continuar a exigir algum backtracking a áreas previamente visitadas para garantir a progressão.

Depois de concluída a primeira área, que funciona como tutorial, o jogo apresenta-nos a área do deserto (Sol Valley). Apesar de ter alguns pontos de exploração, na forma shrines que apresentam puzzles para desbloquear mais upgrades para Samus, é uma zona pouco entusiasmante e que rapidamente perde o interesse. Não ajuda que vai ser necessário atravessá-lo várias vezes entre diversos pontos para chegar ao fim. Mesmo depois de desbloquear a moto Vi-O-La de Samus, este deserto é uma verdadeira seca, no sentido literal e metafórico. Por vezes, a percorrê-lo, surgem alguns inimigos, mas são encontros colocados estrategicamente para quebrar a monotonia, sem nenhuma recompensa apelativa.

O objetivo da aventura é juntar cinco chaves para um teletransportador, a única forma para escapar de Viewros, um mundo antigo e misterioso que está numa dimensão diferente dos mundos aos quais a Federação Galáctica tem acesso. Para isso, Samus terá que desbloquear diferentes habilidades e explorar vários tipos de áreas, desde florestas, desertos, a zonas vulcânicas e geladas. Infelizmente, a qualidade destas áreas varia consideravelmente. Para mim, excluindo o deserto visto que serve maioritariamente como uma área de ligação (mais mais adiante vai ter um peso maior), a pior parte foi a Volt Vorge, composta por três torres. É uma secção que mostra o pior do jogo: repetitiva e excessivamente linear.

A jogabilidade leva o resto do jogo às costas

Testei exclusivamente a versão para a Nintendo Switch 2 e há elogios claros a fazer ao desempenho técnico. Tanto o modo de qualidade (1440p com upscale para 4K a 60 fps) como o modo de desempenho (1080p a 120 fps) oferecem uma experiência consistentemente fluida. Ainda assim, é o modo de 120 fps que mais se destaca, não só pela suavidade da imagem, mas também pelo excelente tempo de resposta aos controlos, algo que faz toda a diferença num jogo onde a precisão é fundamental.

Juntando a isto os controlos em estilo rato proporcionados pelos Joy-Con 2, o resultado é um FPS que tinha tudo para ir ainda mais longe. A jogabilidade é, sem exageros, divinal. E é precisamente por isso que custa aceitar que o resto do jogo não consiga acompanhá-la.

Os inimigos comuns revelam-se pouco desafiantes e apresentam um design algo pouco inspirado, raramente obrigando o jogador a sair da sua zona de conforto. Salvam-se os confrontos com os bosses, que exigem precisão, rapidez de reação e capacidade de leitura do combate. Ainda assim, estes encontros representam apenas uma pequena fatia da experiência total, deixando a sensação de que o jogo desperdiça parte do seu enorme potencial mecânico.

O único boss que se destacou pela negativa foi precisamente o último, em particular a sua fase inicial. Esta secção obriga o jogador a manter todos os companheiros com vida; se algum cair, o resultado é game over imediato e o reinício completo do confronto. O problema é que, nesta fase, o boss dispõe de um ataque especialmente devastador que cobre várias áreas em simultâneo, enquanto a IA responsável pelos companheiros deixa bastante a desejar.

O resultado é uma sequência de tentativas falhadas em que a derrota não parece resultar de erro do jogador, mas sim de decisões fora do seu controlo. Tive de recomeçar várias vezes sem sentir que estava a aprender ou a melhorar, apenas a repetir o mesmo processo à espera que tudo corresse melhor. É um momento desnecessariamente frustrante.

Ainda há verdadeiramente momentos Metroid

Apesar do jogo sofrer de várias engrenagens mal oleadas, Metroid Prime 4 Beyond ainda tem momentos em que o espírito da série vem ao de cima. Quando estamos a tentar resolver um quebra-cabeças, com as ferramentas / habilidades que temos ao nosso dispor, a analisar cada detalhe da sala em que estamos, e quando, passados cinco minutos, finalmente percebemos o que fazer, há uma genuína sensação de satisfação. Eram precisos mais momentos destes.

Quanto à história, Beyond foi desenhado para ser um ponto de entrada para estreantes na série. Não precisas de saber mais além de que Samus Aran é uma caçadora de prémios para a Federação Galáctica e que, de alguma forma, acaba por perder sempre todas as suas habilidades no início de cada aventura (ou seja, ao longo do jogo vais recuperando as habilidades que perdeste e mais algumas).

Ainda assim, a presença de Sylux e a sua ligação ao universo Metroid poderiam ter sido melhor contextualizadas. Também nunca cheguei a criar uma verdadeira ligação emocional com os vários NPCs que surgem ao longo da campanha. A série Metroid é conhecida pela sua abordagem minimalista à narrativa, e essa filosofia mantém-se aqui: grande parte do lore está escondido nos scans de objetos, inimigos e personagens. No entanto, mesmo respeitando essa identidade, fica a sensação de que Beyond precisava de um pouco mais de exposição narrativa para dar maior peso à sua história e às figuras que nela intervêm.

Prós e Contras

Prós

  • Jogabilidade excecional, com controlos extremamente precisos

  • Suporte para 120 fps na Nintendo Switch 2

  • Controlos em estilo rato com os Joy-Con 2 são uma mais-valia

  • Encontros com bosses bem desenhados, exigentes e memoráveis

  • Bom ponto de entrada para novos jogadores na série

  • Direção artística sólida e fiel à identidade de Metroid Prime

Contras

  • Estrutura menos focada em exploração interligada, afastando-se das raízes da série

  • Inimigos comuns pouco desafiantes e com design pouco carismático

  • Áreas extensas e pouco interessantes, como o deserto, quebram o ritmo

  • Narrativa pouco desenvolvida, com exposição insuficiente;

  • Secção frustrante no boss final