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Xbox em baixo durante quase 20 horas: CTO admite falha "inaceitável" e explica o que correu mal

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Crédito da imagem: Xbox

Foi uma das maiores interrupções de serviço da história recente da Xbox.

Durante cerca de 20 horas, entre a madrugada de 27 de julho e as 22h30 de Lisboa do dia seguinte, milhares de jogadores ficaram sem acesso aos serviços da plataforma: não conseguiam fazer login, ver as suas bibliotecas de jogos nem lançar títulos que já tinham comprado.

O CTO da Xbox, Scott Van Vliet, veio a público explicar o que aconteceu, admitindo que a situação foi "inaceitável" e prometendo mudanças concretas na forma como a empresa gere e comunica este tipo de incidentes.

Segundo Van Vliet, a origem do problema não foi diretamente nos servidores da Xbox, mas num serviço de licenciamento externo do qual a plataforma depende. Quando esse serviço começou a falhar durante a madrugada, os efeitos propagaram-se em cascata por vários sistemas internos.

O sistema de verificação de direitos de acesso, responsável por confirmar se um utilizador pode aceder aos jogos que possui ou subscreve, deixou de funcionar. Isso explica por que razão alguns jogadores perderam acesso a toda a biblioteca enquanto outros apenas viram determinados jogos com problemas: dependia de quais publicadoras e parceiros de loja utilizavam o mesmo sistema de licenciamento afetado.

O facto de um serviço externo ter conseguido colocar a Xbox praticamente offline durante 20 horas levantou questões pertinentes, especialmente tendo em conta que a Microsoft é uma das maiores empresas de infraestrutura de servidores do mundo.

O serviço foi restaurado de forma gradual e irregular pelas regiões, o que explica por que razão alguns utilizadores recuperaram o acesso horas antes de outros.

A Xbox promete mudar algumas coisas

A empresa vai realizar uma revisão completa do incidente, mas o CTO deixou claro que o foco não está apenas em perceber a causa imediata: o objetivo é perceber por que razão a falha de um único serviço teve um impacto tão alargado, por que demorou tanto tempo a resolver, e o que pode ser feito para que um único ponto de falha não volte a comprometer toda a experiência dos jogadores.

As mudanças previstas passam por reforçar as dependências nos sistemas de login e lançamento de jogos, melhorar a deteção e contenção deste tipo de falhas, e ser mais rápido e claro na comunicação com os jogadores quando algo corre mal.

Um alerta sobre os jogos digitais

O incidente veio também dar mais força a um debate que não é novo, mas que ganhou ainda mais força recentemente devido à decisão da PlayStation de terminar a produção de jogos em formato físico a partir de 2028: a dependência total de serviços online para aceder a jogos comprados digitalmente.

Durante 20 horas, jogadores que tinham pago pelos seus jogos ficaram simplesmente sem os conseguir jogar, sem que qualquer falha fosse da sua responsabilidade.

Autor

Jorge Loureiro
Fundador da GeekinOut

O Jorge acompanha ferverosamente a indústria dos videojogos há mais de 14 anos. Odeia que lhe perguntem qual é o seu jogo favorito, porque tem vários e não consegue escolher. Quando não está a jogar ou a escrever sobre videojogos, está provavelmente no ginásio a treinar o seu corpo para ficar mais forte do que o Son Goku.