Diretor de Kingdom Come defende DLSS5 após leak: "Isto não é AI slop"
- por Jorge Loureiro
- 31 de agosto, 2026
- 0
Daniel Vávra, diretor criativo de Kingdom Come: Deliverance 2, veio a público durante o fim-de-semana para defender a tecnologia DLSS5 da Nvidia, depois de a comunidade de jogadores ter testado uma versão vazada da ferramenta e dividido radicalmente opiniões sobre o resultado.
Para quem não conhece Daniel Vávra, é o designer principal por detrás de Kingdom Come: Deliverance e da sua sequela, dois jogos que se distinguiram pela sua abordagem de simulação histórica rigorosa e pelo investimento num mundo medieval imersivo. Atualmente, já deu um passo atrás na Warhorse Studios para se dedicar a uma adaptação cinematográfica da série, mas isso não o impediu de entrar no debate.
Some people have literally gone crazy.
— Daniel Vávra ⚔ (@DanielVavra) August 30, 2026
On the left is a head messed up by the game engine’s very limited lighting system, which can’t properly render shadows, skin texture, and the detail of normal maps.
On the right is THE SAME MODEL WITHOUT ANY GEOMETRY CHANGES, which looks… pic.twitter.com/8ZxVpYCRgh
Se o DLSS 5 ainda não saiu, como os jogadores tiveram acesso?
Tudo começou com um ficheiro chamado nvngx_dlssnr.dll, com cerca de 158 MB, descoberto numa build de PC de NBA 2K27.
A comunidade do RenoDX conseguiu integrar ficheiro na renderização de outros jogos através de um add-on do ReShade. Em menos de um dia, a tecnologia estava a funcionar em Control, Cyberpunk 2077, GTA V, Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II, Hogwarts Legacy, Black Myth: Wukong, Starfield, Kingdom Come: Deliverance II e mais de uma dúzia de outros títulos, sem qualquer suporte oficial dos produtores.
O lançamento oficial do DLSS5 está previsto para o outono de 2026. O que os modders testaram é uma versão preliminar e não finalizada, algo que é importante ter em conta ao avaliar os resultados.
A tecnologia foi originalmente revelada na conferência GTC 2026 da Nvidia, prometendo usar renderização neural avançada para melhorar iluminação e detalhe sem penalizar demasiado a performance. Mas a demonstração inicial, em jogos como Starfield, Resident Evil: Requiem e The Elder Scrolls: Oblivion Remastered, revelou um aspeto excessivamente processado, com personagens a cair no uncanny valley e não tardaram a chover críticas dos jogadores, juntamente com questões se o DLSS 5 respeitaria a visão artística dos produtores.
AI Slop ou mais realismo?

Imagem via Daniel Vávra
No entanto, segundo a perspectiva de Daniel Vávra, quem está contra o DLSS 5 é maluco.
Ao publicar no X, explicou que os modelos das personagens que pareciam planos e sem vida dentro do motor de Kingdom Come passam a corresponder àquilo que os artistas sempre quiseram. A Warhorse debateu-se durante anos para conseguir que sombras de capacetes, capuzes e pequenos adereços como fivelas e bolsas fossem renderizadas corretamente sobre as personagens. O DLSS5 resolve esse problema.
Vávra foi direto na sua publicação no X: o motor do jogo tem limitações no sistema de iluminação que sempre impediram sombras corretas na pele e nos rostos. O que o DLSS5 faz em KCD2 não é alterar a geometria dos modelos nem substituir o trabalho dos artistas, é aproximar o resultado final daquilo que os modelos das personagens sempre foram em ZBrush, antes de entrarem no motor.
Ter ausência de sombras dos capacetes nos rostos e renderização errada dos normal maps NÃO ERA A NOSSA VISÃO ARTÍSTICA ORIGINAL", escreveu o diretor.
O caso de Kingdom Come ilustra a dualidade de argumentos no centro do debate.. Quando o DLSS5 corrige limitações técnicas reais de um motor que não conseguia renderizar certas sombras, o resultado é uma melhoria genuína e fiel à intenção criativa original. Nesse contexto, a crítica de "AI slop" não se aplica.
Mas quando a mesma tecnologia é aplicada indiscriminadamente a jogos com estilos artísticos deliberadamente não fotorrealistas, ou quando é usada para suavizar e "embelezar" rostos que os artistas desenharam intencionalmente de outra forma, o resultado é precisamente o uncanny valley que a comunidade teme.
Tags:
Jorge Loureiro
O Jorge acompanha ferverosamente a indústria dos videojogos há mais de 14 anos. Odeia que lhe perguntem qual é o seu jogo favorito, porque tem vários e não consegue escolher. Quando não está a jogar ou a escrever sobre videojogos, está provavelmente no ginásio a treinar o seu corpo para ficar mais forte do que o Son Goku.
Outros artigos
GTA VI corre a 30fps nas consolas... e a PS5 Pro não é exceção
- 27 de agosto, 2026
Consolas podem ficar mais caras graças à administração Trump
- 27 de agosto, 2026



0 Comentários
Efetua login para comentar