Monster Hunter Wilds (análise) | Obra prima, com um asterisco
- por Pedro Gomes
- 3 de março, 2025
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Regresso às caças
A série Monster Hunter deu um salto revolucionário, salto este que ocorreu em 2018 com Monster Hunter World, introduzindo mapas cheios de detalhe e vida, sem loading screens a delinear diferentes áreas que quebravam o fluxo do jogo, monstros com um nível de fidelidade que não se comparava ao que encontramos em Monster Hunter Generations Ultimate e, também, uma modernização em grande escala de imensas mecânicas, que tornaram a experiência da série muito mais acessível a todos os tipos de jogador. Tudo isto culminou num sucesso histórico para este franchise da Capcom que chegou, muito recentemente, a ultrapassar as 28 milhões de vendas a nível mundial.
Após isso, recebemos Monster Hunter Rise em 2021, um título com menor escala e desenvolvido por uma equipa diferente, que se foca em experiências mais portáveis e rápidas, acabando por ser um exclusivo temporário da Nintendo Switch até que saiu nas restantes plataformas quase 2 anos depois. Este título não entregou uma experiência tão inovadora como World, o que era expectável tendo em conta o histórico precedente, mas, ainda assim, atingiu praticamente os 17 milhões de cópias vendidas.
Agora, após um ano de 2024 cheio de hype e grandes expectativas tanto pelos fãs como pelos curiosos para saborear pela primeira vez a série, temos finalmente o próximo grande passo: Monster Hunter Wilds. Prometendo uma experiência com uma escala nunca vista até agora na série e cheia de novidades, este é, em teoria, um dos grandes títulos do ano de 2025. Mas será que a Capcom cozinhou um prato principal como prometido, ou vai deixar os fãs com fome de caça desapontados?
Sobre Monster Hunter Wilds
Data de lançamento: 28 de fevereiro de 2025
Preço: 69,99€ no PC / 79,99€ nas consolas
Plataformas: PC, PS5 e Xbox Series
Género: RPG / Ação / Cooperativo
Plataforma de teste: PC
Editora: Capcom
Explora as Forbidden Lands
Em Monster Hunter Wilds temos a liberdade de criar a nossa própria personagem, que embarca numa expedição às misteriosas Forbidden Lands, desencadeada após um rapaz ter sido encontrado nas suas fronteiras. Nata, foragido destas desconhecidas terras, viu a sua vila ser atacada e escapou com muita sorte a uma ameaça monstruosa conhecida apenas como White Wraith. Com vontade que se faça justiça pelo que aconteceu à sua família e também curioso por saber o estado da sua vila natal, Nata vai ser instrumental em ajudar a Hunters Guild a investigar o assunto.
Acompanhados de Alma, a Handler responsável por oficializar as caças e acompanhar a investigação que vamos realizar, Gemma, a ferreira de serviço que será essencial em criar e manter o nosso equipamento na sua melhor forma e dos nossos fiéis parceiros animais: o Palico, companheiro felino que podemos criar de origem como bem entendemos e, também, o nosso meio de transporte predileto Seikret, que podemos personalizar em detalhe, partimos à descoberta!
Nas Forbidden Lands, iremos visitar territórios variados como desertos áridos, florestas repletas de vida e montanhas frígidas, enquanto interagimos com as variadas personagens que se estabeleceram por estas regiões fora e serão essenciais em ajudar-nos a bater o terreno desconhecido. Respeitando sempre o ecossistema que os rodeia e nunca perturbando a ordem das coisas, estes habitantes admiram os caçadores que, sem hesitação, ousam fazer frente às temíveis criaturas que fazem destes locais o seu habitat de estimação. Infelizmente este balanço que os nativos tanto respeitam e celebram está em desequilíbrio… será que esta ameaça que perseguimos faz parte do motivo?
Esta é uma narrativa bem construída que começa um pouco lenta, mas, conforme se foi desenvolvendo, captou cada vez mais a minha atenção. Ter um enredo que recebeu tanto foco pelo estúdio é estranho, já que calhou numa franquia habituado a oferecer uma história básica como fio condutor para nos levar às caças. Desta feita, inclui um elenco de personagens interessante que nos acompanha na nossa jornada, um verdadeiro sentido de descoberta ao longo do desvendar do mistério e também cutscenes cinemáticas intensas e cheias de detalhe. Contudo, temos momentos frequentes que nos colocam a bordo do Seikret enquanto acompanhados de alguns dos nossos parceiros, algo que acaba por ser um pouco repetitivo e tira intensidade ao jogo.
A história não é gigantesca, mas é um elemento intrínseco do jogo, que ainda assim disponibiliza espaço para maior liberdade do jogador após os créditos rolarem, que é quando atingimos o conteúdo High Rank. Contudo, para quem prefere que o jogo não os obrigue a seguir um enredo mais envolvente, a experiência pode ser um pouco chata. Com a intenção de dar um maior motivo para cada luta em vez de estarmos simplesmente a saltar de caça em caça, isto acaba por causar uma diminuição da frequência dos duelos monstruosos característicos, o que é um ponto de criticismo válido, mas não posso julgar de forma negativa algo que está, na sua generalidade, bem construído e vale a pena acompanhar.
Imagem capturada por Geekinout.pt
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Os imponentes monstros
Como indica o título, este jogo tem como seu foco caçar monstros, e em Wilds, a oferta que está à nossa espera é bastante diversa e desafiante. Entre quase 30 adversários disponíveis na altura de lançamento, incluindo entradas novas na série e o regresso de alguns clássicos, iremos ter ainda mais a caminho em atualizações futuras. Estes são alguns dos que podes encontrar nas horas iniciais:
Lala Barina – Assemelhado a uma aranha com o formato de uma rosa, este monstro tem movimentos quase como os de uma dançarina, mas não te deixes enganar pela sua beleza, pois os seus ataques podem deixar-te atarantado;
Quematrice – Fortemente inspirado na aparência de um basilisco, criatura mítica, traz consigo ataques escaldantes que te vão meter a rebolar e à procura da fonte de água mais perto possível;
Congalala – Esta mistura entre o corpo de um gorila e cabeça de rinoceronte tem um horrível caso de flatulência crónica e não hesitará em usá-lo para castigar os audazes caçadores que lhe fizerem frente… não te esqueças do desodorizante.
Para além destes, muitos mais criaturas estão espalhadas pelas diversas zonas e biomas das Forbidden Lands, prometendo desafios diferentes. Aproveita para lhes cortar caudas, causar derrocadas demolidoras em cima destes predadores e observar Turf Wars entre espécies que são um verdadeiro espetáculo… tenta não ver isto de muito perto para evitar danos colaterais.
A lista oferecida é muito boa, com visuais e detalhes gráficos cheios de atenção como é tradicional num título Monster Hunter, incluindo um número variado de espécies e tipos de inimigo. Alguns dos monstros clássicos introduzem mecânicas diferentes em relação às últimas aparições, mas sobre isto não vou entrar em mais detalhes pois envolveria spoilers da história, motivo pelo qual vou deixar o assunto um pouco vago de propósito.
Com mais oponentes a caminho como Mizutsune, o Leviathan borbulhante mais recentemente avistado em Monster Hunter Rise, e mais alguns ainda por revelar, os caçadores ainda vão ter muito trabalho nas suas mãos nos próximos meses!
Imagem capturada por Geekinout.pt
Caçador, parceiros e armadura – Personaliza a tua personagem
Tal como é habitual, em Monster Hunter Wilds temos a liberdade de criar o nosso próprio caçador da cabeça aos pés, através de um criador de personagens bastante robusto, que permite ao jogador montar personagens originais cheias de detalhe ou simplesmente incluir alguém como o Kratos ou o Homer Simpson neste universo, se assim o preferir.
Após a criação do nosso protagonista, temos a hipótese de criar o nosso parceiro felino – o Palico, deixando-nos também escolher entre várias opções para introduzir o nosso gato da vida real ou recriar o Sonic, caso ele não fosse um ouriço.
Avançando um pouco na história, iremos ter por fim a opção de customizar a nossa boleia – o Seikret, num menu mais restrito que, além de alguns pendentes e armaduras, é mais baseado em definir a cor das suas diversas plumagens e membros, com as quais podemos criar algo mais único… ou um Chocobo da Temu saído de Final Fantasy.
Além destas opções, cada monstro que aparece pelo nosso caminho dá-nos a opção de colocar os materiais que recolhemos durante a caça para forjar equipamentos. Estes acessórios vão de armaduras completas a roupas que nos fazem parecer um cowboy, cada um com habilidades que se encaixam mais ou menos bem em relação à arma que temos equipada e trazendo, também, stats como defesa base e resistência contra ataques elementais, aumentando as nossas possibilidades de sobrevivência.
A nossa armadura completa é composta de 5 elementos e podemos optar por utilizar 5 peças de 5 monstros diferentes se assim quisermos, apenas para aproveitar as habilidades da melhor forma ou para criar uma aberração estética, ou fazer um set inteiro de uma só criatura que nos dá direito a um boost extra. Caso o Hunter só fique bem aos teus olhos com a armadura que tem os piores stats e habilidades do jogo, mas não queres abdicar da tua build late game que aniquila tudo o que te aparece à frente, este jogo também oferece o sistema de Layered Armor, permitindo que seja possível um segundo tipo de armadura que só age como equipamento visual, enquanto os stats que recebemos são da armadura que temos equipada.
Imagem capturada por Geekinout.pt
Escolhe a tua arma e luta
Num mundo tão perigoso como é este do universo Monster Hunter, um caçador precavido vale por dois, e que melhor maneira de se precaver do que escolher bem qual é a sua arma de eleição.
Ao nosso dispor temos 14 armas diferentes, com estilos de jogabilidade distintos e nos quais haverás de encontrar a tua favorita… ou podes simplesmente demonstrar que és um mestre com todas elas! Algumas destas ferramentas são:
Long Sword – Sente-te como um verdadeiro protagonista de anime num moveset que inclui counters, animações épicas e ataques satisfatórios, tudo isto enquanto tens na mão uma espada comprida com bom alcance e com a qual terás que dominar a barra de Spirit Charge;
Hammer – Preferes uma vida simples em que dás umas marteladas bem dadas, deixando os monstros confusos e deitados no chão sem os seus sentidos? Então esta é a arma para ti, incluindo bonks satisfatórios e hipótese de carregares marretadas com dano ridículo;
Bow – O combate corpo a corpo não é muito a tua praia e preferes manter a distância? Então esta é uma das opções ideais para fustigar o adversário enquanto deslizas pelo mapa, disparando setas com revestimentos de vários elementos.
O arsenal neste título recebeu melhorias na sua generalidade, sempre mantendo o estilo de jogar e características de cada uma delas para não alienar os que gostam de manter a sua arma predileta entre os diferentes títulos. Além das armas, os restantes consumíveis permanecem na sua generalidade iguais, incluindo poções que recuperam a nossa vida, acessórios para nos libertar de alguns debuffs, itens para restabelecer a nossa stamina ou bebidas que aumenta, certos stats ou nos dão resistência a temperaturas extremas.
Além das alterações nas mecânicas das armas, a maior novidade de Monster Hunter Wilds é o sistema de Wounds. Esta é um aperfeiçoamento do que já tinha sido introduzido na expansão Iceborne do jogo Monster Hunter World, permitindo que vários ataques consecutivos contra certas partes do monstro abrem feridas. Usando o Focus Mode, podemos visualizar melhor estas locais de oportunidade e ao desferir golpes especiais que causam imenso dano à criatura somos também premiados com um drop de material que será sempre útil para construir equipamento.
A luta está mais uma vez apresentada com imensa qualidade, recebendo um elevado nível de atenção ao detalhe, de forma a que seja o mais satisfatória possível para o jogador. Com cada martelada ou corte a ser satisfatório, estas danças entre caçador e monstro são sempre um prazer de passar e o estúdio volta a não falhar neste aspeto, entregando o que considero ser o combate mais polido até à altura.
Caça em matilha
Tal como acontece em títulos anteriores, a campanha de MHWilds pode ser feita de modo cooperativo, permitindo que até 4 caçadores/as se juntem para fazer frente às ameaças que se apresentam pelo caminho, numa experiência que apesar de ter possibilidade de ser excelente, continua a ser frustrante para o jogador. Após alguns tutoriais, chegamos ao primeiro campsite do jogo, permitindo a criação de Link Groups que, na sua essência, são grupos para os quais podemos convidar amigos da nossa lista da Steam, PS5 ou Xbox e, também, que tenhamos adicionado através das opções sociais disponíveis no jogo.
A partir daqui, é onde se começam a notar os problemas. Ao convidar amigos, estes não nos ficam visíveis no mundo aberto, sendo que podemos observar jogadores a nível global dentro dos campos, mas o mesmo não se verifica com as pessoas que temos no nosso grupo. Para progredir na história de Monster Hunter Wilds, cada um dos membros da party tem que progredir de forma individual cada missão, já que não podemos estar presentes até vermos a cinemática do monstro que vamos caçar. Só após a introdução do adversário, é que podemos convidar o resto do grupo para que se juntem à quest, o que deixará os jogadores que aceitem o convite no inicio da missão, tendo de trilhar o caminho até nós, que já nos encontramos no meio de uma luta. Este é um processo frustrante que temos que repetir a cada missão e que, na minha opinião, não me parece saído de um titulo apresentado em 2025, tornando a experiência em modo cooperativo muito menos agradável e quase replicando as frustrações encontradas no Monster Hunter World em 2018.
Tirando a campanha em si, enquanto estamos num grupo, podemos postar caças livremente. Nesta situação conseguimos ver o resto do nosso grupo no mundo aberto e fazer todo o processo de perseguir, lutar e recolher as recompensas de forma conjunta, sem passar por um corte abrupto no ritmo do jogo. Após a caça se concluir, o grupo fica mais uma vez “desfeito”, devolvendo cada jogador a um dos campos disponíveis, até que haja mais um objetivo em mira, restabelecendo a união de todos os participantes.
Imagem capturada por Geekinout.pt
Apesar dos percalços, enquanto a experiência cooperativa não se mete no nosso caminho com estes obstáculos, tudo o resto é excelente. As lutas são feitas de forma impecável, todos os jogadores envolvidos podem usar o ambiente à sua maneira e executar estratégias conjuntas para fazer a vida negra aos monstros como uma equipa, deixando também os nossos Palicos brilhar em conjunto com o resto do grupo. Todas as personalizações da personagem e dos nossos amigos animais são sincronizadas sem problemas e, mesmo na altura do lançamento do jogo, quando bem mais de 1 milhão de utilizadores estava a acessar ao mesmo tempo os servidores, apenas tive o ocasional erro de ligação ao tentar juntar-me a missões de história, demonstrando que a Capcom estava a contar com um elevado fluxo de jogadores e respondeu devidamente.
No geral, se a implementação não incluisse os percalços que mencionei antes, era verdadeiramente uma experiência de excelência, mas, tal como em MH World não houve solução para este tipo de problemas, mesmo após vários updates e patches, nesta sequela temo que vá acontecer o mesmo, o que é uma grande pena. Assim sendo, em termos cooperativos, recebe um nível de recomendação mista: vale a pena jogar em grupo, mas durante a história, que é essencial para desbloquear novos monstros e prolonga-se pelas horas iniciais que são o Low Rank, prepara-te para muitas chatices pelo meio.
Visuais e Desempenho
Na minha aventura pelas Forbidden Lands, usei o meu PC com um Ryzen 5800X3D, RX6800XT e 32GB de RAM, instalando o título num SSD como recomendado. Aumentando os gráficos até ao máximo e instalando o High Quality Textures Pack disponível como um DLC gratuito, tendo só a opção de Raytracing desligada, os meus FPS rondavam os 100 com a exceção de algumas zonas, com efeitos mais intensos e pesados que chegaram a arrastar a taxa de refresh para os 60. Estes resultados foram obtidos, apenas e só, graças a upscalling via FSR3 e também à opção de Frame Generation, já que sem estas opções caio para os 40-50 frames por segundo.
Na minha opinião, este nível de desempenho só vem demonstrar que o RE Engine não se está a adaptar bem a rodar jogos do estilo open world deste calibre, tal como aconteceu com o recente Dragon’s Dogma 2 que foi fortemente criticado pela sua performance gráfica e, mesmo após atualizações que iam abordar esse assunto, nunca teve melhorias substanciais. Este motor é claramente capaz de gráficos magníficos sem taxar de forma desmesurada os componentes das consolas ou PCs, como pudemos observar nos mais recentes remakes da série Resident Evil (2, 3 e 4) ou até no título anterior desta série, Monster Hunter Rise, mas algo de errado está a acontecer nestes jogos de maior escala, apesar dos esforços por parte dos developers para aliviar o problema.
Imagem capturada por Geekinout.pt
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Apesar de possuir momentos cinemáticos, efeitos lindíssimos durante alguns combates e ambientes, por vezes, densos e bem detalhados, também existem muitas alturas em que o cenário é, a nível visual, muito mais desinspirado visualmente e sem algo que justifique este desempenho, obrigando muitas configurações de PC menos potentes a ter que baixar as opções gráficas e mesmo máquinas mais robustas estão reféns de todas estas “muletas” modernas de falta de otimização.
Numa nota positiva, os monstros receberam claramente muita atenção ao detalhe e são o foco merecido deste título, trazendo novos desafios e dando novas oportunidades a uma parte do elenco que já estava desaparecida há uns bons anos. As cutscenes cinemáticas são todas elas bem animadas e concretizadas, mas mesmo aí encontrei várias texturas a serem carregadas enquanto estavam em foco. Além disso, a qualidade gráfica em termos de algumas texturas e NPCs é desapontante e chega, em certos pontos, a ser pior do que o Monster Hunter World de 2018.
Resumidamente, os gráficos são decentes, chegando mesmo a ser bastante bons em algumas áreas, com bastante detalhe nos monstros e restante fauna variada deste mundo, oferendo também efeitos de luz que criam cenas extremamente cativantes e cutscenes cinemáticas que, quando as texturas carregam devidamente, são de alta qualidade. Ainda assim, em termos de performance, este título fica bastante mal visto, algo que age em forte detrimento e considero que seja um ponto bastante negativo. Espero que com alguns updates de otimização a coisa vá ao sítio, mas, se o Dragon’s Dogma 2 servir de exemplo, acho que vou ficar desapontado.
Prós:
Combate fluido, robusto, impactante e transpirando qualidade num sistema aprimorado, sem cometer o erro de “reinventar a roda”;
A lista de monstros novos é muito boa, com variedade de espécies e visuais deslumbrantes, incluindo também o retorno de criaturas clássicas, algumas das quais com twists interessantes;
História bem desenvolvida e envolvente, principalmente tendo em conta a série de jogos em que se encontra;
Bom nível de customização da nossa personagem, do nosso Palico, do Seikret e também de mais algumas opções que vão sendo desbloqueados durante o jogo;
Mecânicas simplificadas e aprimoradas na sua generalidade melhoraram a jogabilidade.
Contras:
Otimização fraca, dependente de upscalling e Frame Gen para entregar uma experiência decente, em alguns casos sem visuais que o justifiquem;
Co-op frustrante, jogar a história com um amigo é bastante chato num aspeto que é um passo atrás após as melhorias em Monster Hunter Rise;
História estende bastante o tempo para encontrar novos monstros, o que pode aborrecer alguns jogadores que se preocupem mais com as caças.

Veredicto
Monster Hunter Wilds trouxe consigo uma experiência que vale bem a pena jogar, com um elenco de monstros forte e na sua generalidade divertido de enfrentar, mecânicas que foram evoluídas em relação aos jogos anteriores, algumas melhorias em termos de acessibilidades e ideias novas introduzidas de forma natural neste mundo, num título que considero ser uma boa evolução da franquia. Ainda assim, esta é uma aventura que fica extremamente manchada pela sua falta de otimização e mecânicas de co-op que não deviam ser tão frustrantes e arcaicas, o que é uma pena porque, de resto, considero que a Capcom tenha nas suas mãos um verdadeiro diamante, só que este ainda vai precisar de ser polido pelo menos nestes aspetos e é por isso que não posso dar nota máxima a este título.
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Pedro Gomes
Um verdadeiro amante de videojogos desde muito cedo e sendo o seu hobby preferido sempre, o Pedro tenta agora, como um adulto irresponsável, arranjar tempo para uma jogatana quando os seus dois demónios peludos favoritos o permitem.

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