Marathon (análise) | Um extraction shooter hardcore que esquece a diversão
- por Jorge Loureiro
- 11 de março, 2026
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Dizem-me muitas vezes que tenho sorte por jogar ser o meu trabalho. E é verdade, poucas profissões permitem passar horas agarrado a um comando e chamar-lhe serviço. Mas também há jogos que fazem essa sorte parecer bem menos evidente. Marathon é um desses casos.
Escrevo esta análise após 13 horas de jogo (segundo o menu da PlayStation) e com 45% dos troféus desbloqueados. Houve momentos de diversão, claro. Mas também houve algo mais difícil de ignorar: a sensação crescente de que já tinha visto o suficiente — e de que não me apetecia voltar.
Por transparência, importa referir que, ao enviar o código de análise, a Bungie pediu que aguardássemos pela segunda metade de março, altura em que será lançado o Cryo Archive, descrito como a experiência definitiva de Marathon e o verdadeiro culminar do endgame.
Com apenas três mapas disponíveis neste momento, custa-me acreditar que esse conteúdo vá alterar de forma substancial a estrutura do jogo ou resolver os seus principais problemas. Ainda assim, caso isso aconteça, comprometo-me a atualizar esta análise.
Esperar, no entanto, não me parece justo para quem já pode comprar o jogo por 39,99 euros. O Geekinout.pt assume-se como um meio que coloca os jogadores em primeiro lugar, mesmo quando colabora com editoras para receber códigos de análise. E, por isso, chegou a altura de publicar este veredito.
Versão testada: PS5
Outras versões: PC
Género: FPS
Produtora: Bungie
Preço: 39,99 euros
O que é Marathon?
A versão de 2026 de Marathon pouco ou nada tem a ver com o jogo original de 1994, lançado para Macintosh, para além de partilharem a perspetiva na primeira pessoa. Enquanto o título clássico era uma experiência totalmente single-player, esta nova encarnação assume-se como um shooter de extração, combinando elementos de PVE e PVP.
Se não estás familiarizado com este tipo de jogos — onde nomes como Arc Raiders ou Escape from Tarkov são algumas das referências mais populares — a premissa é simples: cada partida começa num mapa relativamente aberto, onde tens de explorar o cenário em busca de recursos e equipamento. Depois disso, o objetivo é conseguir extrair com sucesso, levando contigo tudo o que encontraste.
Naturalmente, não estás sozinho. Outras equipas de jogadores têm exatamente o mesmo objetivo e podem tentar eliminar-te para ficar com o teu loot.
Apesar de existir a possibilidade de interação mais pacífica (Marathon inclui até chat de voz por proximidade, que permite falar com jogadores rivais) a minha experiência foi bem diferente. Sempre que encontrei outros jogadores, mesmo quando não disparei primeiro, a resposta foi quase sempre a mesma: tiros. Muitos tiros.
Por isso, entra preparado para um ambiente claramente hostil e competitivo.
Inimigos controlados por IA desafiantes
Apesar de a inteligência artificial ser frequentemente um ponto fraco em muitos videojogos, não é isso que acontece em Marathon. Os inimigos controlados pela IA — sobretudo robôs e torres automáticas que patrulham várias zonas do mapa — revelam-se implacáveis e surpreendentemente inteligentes assim que és detetado.
Esta abordagem contribui para o elevado nível de desafio do jogo e serve também como aviso: esta não é uma experiência pensada para quem procura algo casual. Marathon exige dedicação, paciência e uma boa dose de tentativa e erro para compreender as suas várias mecânicas e particularidades.
A minha principal crítica, neste ponto, prende-se com o tutorial. O jogo oferece uma introdução que me parece claramente insuficiente para explicar muitos dos seus sistemas. E não, não estou à procura de uma experiência que “me segure a mão”. Ainda assim, há demasiados elementos que ficam por esclarecer, o que acaba por transformar o processo de aprendizagem numa fonte de frustração desnecessária.
Por exemplo, não existe nenhuma forma de testar armas e habilidades. A única forma de testar alguma coisa é iniciar uma partida e jogar, o que não é ideal.
Contratos: as “quests” de Marathon
Os contratos funcionam como as missões do jogo. No entanto, só podes aceitar um de cada vez, ao contrário do que acontecia em Destiny, onde era possível acumular várias bounties em simultâneo. Antes mais, não concordo com essa decisão, parece-me uma tentativa de abrandar a progressão e prolongar artificialmente a longevidade do jogo.
Existem diferentes fações que disponibilizam contratos e, sempre que completas um, a tua reputação junto dessa fação aumenta. Isso permite desbloquear recompensas e, mais importante, upgrades permanentes para a tua personagem.
Na sua essência, os contratos são relativamente simples. Muitas vezes passam por acumular eliminações ou deslocar-te a determinados pontos do mapa para interagir com objetivos: carregar num botão aqui, ir a outro local e repetir o processo ali.
O problema é que alguns contratos parecem simplesmente… absurdos.
Num jogo tão competitivo como Marathon, e ainda por cima fortemente baseado no trabalho de equipa, faz pouco sentido existirem objetivos que te pedem para sofrer dano de queda, receber dano de tipos específicos de inimigos ou sobreaquecer a tua shell (basicamente, o corpo do runner).
Numa livestream recente, dei por mim a completar um desses contratos enquanto a minha equipa procurava recursos. Em vez de contribuir para a partida, andava literalmente a atirar-me de sítios altos só para cumprir o objetivo. Isto vai completamente contra a natureza do jogo e transmite uma sensação clara de design pouco inspirado.
Para um estúdio com a experiência da Bungie… fica a pergunta: era mesmo esta a melhor ideia possível?
Noutro contrato, que me deu alguma dificuldade por se desenrolar numa zona onde várias equipas costumam concentrar-se, o jogo falha novamente na forma como comunica os seus objetivos. Em nenhum momento é explicado que não podes “morrer” antes de chegar ao segundo local, mesmo tendo em conta que os teus companheiros podem ressuscitar-te durante a partida.
O resultado foi frustrante. Em duas ocasiões consegui chegar ao ponto final, o objetivo surgia no ecrã como concluível, mas ao entrar na cabina de scan… nada acontecia. Só mais tarde percebi que o contrato tinha sido invalidado por ter sido abatido anteriormente.
Ainda mais problemático é o facto de os contratos indicarem apenas a área geral do objetivo, e não a sua localização exata. O marcador só aparece na forma de um pequeno ícone verde quando já estás a poucos metros de distância. Em ambientes interiores cheios de computadores, consolas e outros objetos interativos, isto transforma algo tão simples como encontrar um botão para pressionar o quadrado no DualSense num verdadeiro pesadelo.
É uma decisão de design que me parece desnecessariamente obtusa e que contribui mais para a frustração do jogador do que para o desafio.
Onde está a diversão?
Grande parte da diversão num extraction shooter nasce da imprevisibilidade — da tensão constante de não saber se vais conseguir sair do mapa com o loot que encontraste. Marathon consegue transmitir bem essa sensação. Tens de estar sempre atento não só à IA, capaz de arrancar rapidamente grandes fatias da tua barra de vida e escudo, mas também aos outros jogadores. O ambiente é intenso e, por vezes, verdadeiramente sufocante.
O problema é que essa intensidade nem sempre se traduz em diversão.
Há muitas partidas em que entras no mapa, exploras tudo o que consegues, não encontras os materiais específicos de que precisas — alguns deles bastante raros e essenciais para evoluir as fações — e acabas por extrair praticamente de mãos vazias. Quando isto acontece repetidamente, a experiência pode tornar-se monótona, sobretudo se tentares jogar mais do que duas ou três partidas por dia.
A progressão também é lenta, especialmente para quem joga sozinho. O matchmaking coloca-te lado a lado com todo o tipo de jogadores: alguns revelam-se excelentes companheiros de equipa, mas outros correm diretamente para cumprir os seus próprios objetivos e acabam eliminados em poucos minutos.
Por isso, digo-o sem rodeios: este não é um jogo pensado para ser jogado a solo. A experiência melhora significativamente quando consegues formar equipa com pessoas conhecidas e dispostas a cooperar em cada partida.
Ainda assim, esta abordagem levanta dúvidas quanto à viabilidade do jogo a longo prazo. Mesmo estando numa fase inicial, Marathon parece estranhamente direcionado para uma audiência muito hardcore. E, como sabemos, jogos enquanto serviço dependem de uma base de jogadores ampla e consistente para se manterem relevantes — e sustentáveis — ao longo do tempo.

Crédito da imagem: Bungie
Os pontos positivos: estética incrível e jogabilidade sólida
Olho para Marathon como um verdadeiro diamante em bruto — o que, de certa forma, é estranho, tendo em conta que o jogo está em desenvolvimento desde 2020 num estúdio que acumulou tanta experiência em jogos como serviço graças a Destiny.
Ainda assim, há vários aspetos claramente positivos. A direção artística é excelente. O jogo apresenta uma identidade visual muito própria, com uma estética marcadamente retro-futurista que funciona muito bem. Até a interface — que ainda precisa de alguns ajustes para se tornar mais intuitiva — contribui para essa personalidade.
No que toca à jogabilidade, quem jogou os primeiros Halo ou Destiny vai sentir-se imediatamente confortável. O gunplay é extremamente fluído, e as armas transmitem aquela sensação imediata de impacto e satisfação sempre que disparamos.
As habilidades das Shells também revelam influências claras de Destiny. O caso mais evidente é o da classe Assassino, capaz de ficar invisível, uma mecânica que certamente vai agradar aos fãs dos Hunters.
Já a forma como a história é apresentada poderia ser mais envolvente. Existem algumas cinemáticas, mas grande parte da narrativa é transmitida através de personagens das várias fações que surgem a falar de forma estática. Para quem quiser aprofundar o lore, prepare-se: há um codex enorme para explorar. Mais uma vez, sente-se aqui uma herança direta do antigo Grimoire de Destiny.
Veredicto
Neste momento, Marathon parece falar sobretudo para um público hardcore, jogadores que encaram muitas das suas frustrações como features e não como falhas. No entanto, trata-se de uma experiência bastante diferente daquilo a que a Bungie nos habituou. Quem apreciou Halo ou Destiny poderá ter dificuldade em encontrar aqui o mesmo tipo de diversão, pelo menos no estado atual do jogo. Há potencial, sem dúvida. Se continuar a ser apoiado e evoluir ao longo do tempo, Marathon pode ainda tornar-se numa proposta mais sólida e apelativa. Mas, por agora, é uma recomendação difícil de fazer.
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Jorge Loureiro
O Jorge acompanha ferverosamente a indústria dos videojogos há mais de 14 anos. Odeia que lhe perguntem qual é o seu jogo favorito, porque tem vários e não consegue escolher. Quando não está a jogar ou a escrever sobre videojogos, está provavelmente no ginásio a treinar o seu corpo para ficar mais forte do que o Son Goku.
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