Screamer (análise) | Um racer à moda antiga, que desliza em alguns aspetos
- por Pedro Gomes
- 20 de abril, 2026
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A Milestone S.r.l. não é nenhuma estranha quando se trata de desenvolver uma pletora de experiências para amantes de simuladores de desportos motorizados, encabeçando séries como Moto GP ou Monster Energy Supercross, tendo mais recentemente perseguido o lado mais árcade com Hot Wheels Unleashed 1 e 2. Para introduzir algo original ao seu menu, o estúdio italiano optou por criar um título de corridas imbuído com uma estética futurística repleta de luzes néon e ambientes dignos de um universo cyberpunk, também aproveitando fortes influências de animes dos anos 90.
Screamer evoca os tradicionais jogos de corridas de há uns bons anos, com imensa personalização e coisas para desbloquear de forma gratuita e através de interação com o jogo, destacando-se ao oferecer um enredo no centro da sua experiência, algo não muito comum nos dias correntes. Por muito que a indústria avance e evolua ao longo dos anos, nada bate aquela nostalgia de quando séries como Need For Speed e Burnout estavam no seu auge de popularidade, portanto resta saber se este novo título evoca devidamente esse sentimento ou se este é um deslize sem final feliz.
Versão testada: PC
Outras versões: PS5, Xbox Series X | S
Editora: Milestone S.r.l.
Preço: 59,99€ (compra por 47.99€ na Instant-Gaming)
Bem-vindos ao torneio Screamer
Um dos pontos diferenciadores deste lançamento é a inclusão de um modo história que acompanha 5 equipas diferentes no titular torneio Screamer, uma prova onde só os condutores mais ousados e competentes arriscam a entrada. Numa competição que promete um prémio monetário gigantesco, cada um dos trios participantes traz consigo a sua própria motivação para correr, sejam eles vingança, uma dívida gigantesca para pagar ou curiosidade científica pelo Echo, uma misteriosa tecnologia que evita casualidades durante as provas, reanimando imediatamente o condutor. Encabeçado pelo enigmático Mr. A, protagonizado por Troy Baker, que supervisiona e controla o torneio a seu bel-prazer, esta prova dará azo a imensas rivalidades e amizades improváveis que vão nascendo durante os 4 capítulos disponíveis, num torneio que levará os nossos pilotos a conduzir por metrópoles néon, florestas densas e até uma localização “espacial” guardada para o último ato da história.

Imagem capturada por Geekinout.pt

Imagem capturada por Geekinout.pt
Num elemento que é uma boa lufada de ar fresco num género que muito raramente inclui um enredo tão intrinsecamente ligado ao título, a sua inspiração anime é bem evidente, retirando imensas personalidades de típicos shounens e acrescentando-as ao elenco, com algumas cinemáticas bem animadas pelo meio e uma duração considerável, com várias secções opcionais que servem para consolidar ligeiramente as personagens, mas que podem ser ignoradas. Ainda que a existência da trama em si seja algo respeitável e gostasse de o ver com mais frequência, a decisão de tentar criar demasiadas pontas soltas, algumas das quais acabam por ser insatisfatórias e previsíveis na sua conclusão, e a existência de constantes saltos do holofote entre as várias personagens levou-me a desligar por completo da história, não sendo um prato principal muito bem conseguido.
Um tutorial dinâmico com deslizes
Em termos de jogabilidade, o modo Tournament age como um tutorial bem prolongado onde rodamos pelos vários condutores enquanto nos são apresentadas as várias mecânicas ao nosso dispor. O meu problema com este sistema é que estas acabam por ser introduzidas de forma demasiado estranha, causando situações em que os nossos rivais de corrida têm acesso a certos poderes que eu ainda não tinha desbloqueado para determinadas personagens, colocando-me numa desvantagem que vai além da minha falta de jeito na pista, criando frustrações desnecessárias. Por exemplo, houve uma ocasião em que sou colocado numa corrida 1v1 na qual o meu adversário tem acesso ao Overdrive, um efeito temporário que lhe dá um boost ilimitado, armadura impenetrável e a capacidade de me destruir facilmente em caso de choque, algo que não estava de todo no meu arsenal, usando-o constantemente na última volta da corrida, criando uma enorme discrepância entre os dois e obrigando-me a ter de repetir imensas vezes o percurso.
Existem também corridas de equipa em que cada membro contribui com pontos para a classificação geral no final, nas quais não é suficiente acabar em primeiro lugar, já que estava dependente dos meus parceiros AI, que nem sempre acompanhavam o andamento. A dificuldade dos pilotos ao longo da história é também inconstante, havendo instâncias em que tive que repetir imensas vezes a mesma partida porque, mesmo com condução competente, os meus oponentes pilotavam como verdadeiros prós atrás do volante, mesmo no modo de dificuldade médio, não me deixando sequer “cheirar”. Pelo contrário, das vezes em que estava a liderar uma prova, o rubberbanding excessivo, aliado a um boost adversário ao chegar à meta final, levou-me a perder muitas vezes a vitória nos instantes finais.
Ainda que seja uma maneira dinâmica e bem empregue de aprender as bases e as diferentes mecânicas, desbloquear bastante conteúdo e preparar o jogador para os restantes modos, acho que era evitável incluir tantos obstáculos artificiais para a diversão, num aspeto que me criou alguns dissabores.
Imagem capturada por Geekinout.pt
Condução difícil que recompensa a mestria
A condução em Screamer não é das mais convencionais, tomando a decisão de aliar os controlos de drift, uma ferramenta imperial para a vitória, ao joystick direito. É certo que não sou um ávido conhecedor deste tipo de jogos e estou mais confortável com os controlos de Mario Kart ou Sonic Racing em que as curvas são mais facilmente dominadas com um simples premir de um botão, havendo um processo de aprendizagem que, nas instâncias iniciais, me levou a imensos encontros intensos com os limites dos percursos. Não vou dizer que foram momentos dos quais me orgulho, mas após bater literalmente contra a parede vezes suficientes, fui lentamente acostumando-me aos controlos e celebrando cada curva apertada bem concretizada, algo que se tornava cada vez mais consistente e recompensador.
Apesar das minhas críticas a certos pontos do tutorial, reconheço que me deu tempo suficiente para me sentir confortável com o controlo dos carros em si até me fornecer as restantes ferramentas, que acrescentam profundidade adicional à experiência. Além das curvas constantes e deliciosas para um drift, Screamer oferece também um sistema de dois recursos, Sync e Entropy, que é fulcral para dominar a competição, funcionando de forma intuitiva e encaixando bem no título. A barra de Sync é preenchida ao circular a altas velocidades, aproveitando as raras retas extensas disponíveis, e ao encaixar as diferentes mudanças na nossa embraiagem semiautomática de forma atempada, disponibilizando um boost potente a cada porção preenchida que podemos usar livremente. Ao usar uma instância de boost, adquirimos Entropy que pode ser usada para dar uma investida ao nosso veículo que pode rebentar quem encontrar pelo caminho, restabelecendo a barra de Sync caso seja eliminado temporariamente algum adversário. Existe também uma barra de escudo para nos defendermos de ataques adversários e o modo Overdrive, como tinha mencionado, que nos dá um boost, invulnerabilidade e defesas impenetráveis durante algum tempo, com a contrapartida de tornar o nosso veículo num barril de pólvora que explode ao mínimo toque após os momentos iniciais.
Além disso, cada personagem tem uma habilidade adicional exclusiva que pode usar ao longo da corrida, como a capacidade de dar um boost adicional, uma barra de Hype que recompensa ultrapassagens e, quando preenchida, restabelece Sync passivamente durante alguns segundos, entre outros. Este é um sistema bicudo, já que acrescenta alguma personalidade extra aos condutores, mas cria alguns problemas em termos de balanceamento do elenco, já que alguns dos efeitos adicionais são mais impactantes do que outros, diminuindo um pouco a viabilidade competitiva de alguns elementos.
No seu geral a condução é certamente um dos pontos fortes da experiência, ainda que haja uma curva de aprendizagem inicial um pouco brusca que, ao ser ultrapassada, dá azo a momentos satisfatórios que justificam o solavanco introdutório. Conforme todas as mecânicas vão estando disponíveis, todas as peças do puzzle caem no seu sítio e fica criado um sistema sólido de utilizar na sua plenitude.

Imagem capturada por Geekinout.pt
Um jogo de corridas com personalidade
Outro aspeto positivo de Screamer é a sua forte personalidade visual.
As suas impressões iniciais transmitem fortes influências da estética cyberpunk, com luzes néon e metrópoles futurísticas, misturando ambientes mais naturais como florestas densas e vales expansivos para desenjoar, tudo isto concretizado com um nível visual bem-sucedido. Os seus menus são igualmente intuitivos, coloridos e transpiram charme, continuando a apostar num look consistente os seus ambientes mais futuristas, rematados de boa forma pelas suas cinemáticas vibrantes. A sua trilha sonora inclui também faixas que acompanham bem a diversão a alta octana, com música eletrónica de alta intensidade que acompanha o elenco, e efeitos sonoros que transmitem a agressividade nas pistas e a ferocidade das corridas em si.
Sendo fã deste tipo de estética, fiquei encantado com o que encontrei e é certamente um fator diferenciador face a outros jogos de corrida mais neutros, seguros e genéricos.
Um título bem otimizado, com um deslize
Tal como tem feito nos seus títulos mais recentes, o estúdio italiano voltou a apostar no Unreal Engine 5, alcançando um nível de otimização bastante satisfatório. Para analisar Screamer foi-me fornecida uma chave para a Steam, pelo que pude testar o jogo principalmente no meu desktop, mas quis também testar as suas competências na Steam Deck.
No meu PC com Ryzen 5800X3D, RX 9070 XT e 32GB de RAM, com o jogo instalado num SSD e num ecrã de 1440p, consegui meter todas as opções gráficas no máximo para poder apreciar os seus fortes visuais. Com a ajuda de FSR 4 no seu modo qualidade, consegui alcançar cerca de 120FPS sem grande dificuldade, flutuando ligeiramente em momentos mais intensos das corridas sem afetar a fluidez de forma negativa. Os tempos de carregamento eram rápidos e a experiência no seu geral é excelente, com a exceção de um ponto que vou mencionar mais tarde.
Na minha Steam Deck LCD testei o título ao instalá-lo no SSD de origem do dispositivo e as opções gráficas foram automaticamente definidas para os mínimos possíveis, recorrendo também a upscaling. Nas corridas o dispositivo da Valve conseguia alcançar os 60FPS de forma quase constante, com algumas quebras ocasionais, mas em termos visuais o downgrade era bem visível. Se realmente não tens um dispositivo mais capaz para correr o jogo, esta é uma opção viável em termos de performance, sendo que com algum tweaking adicional ou optando por reduzir o limite de FPS para 40, é possível melhorar algumas opções gráficas para recuperar algum estilo artístico do jogo sem afetar demasiado a jogabilidade. Também quero mencionar que a bateria é desgastada rapidamente por este título, oferendo uma duração estimada de 1h30, e o ruído das ventoinhas é bem percetível, portanto tem isso em mente caso estejas a considerar a compra para jogar exclusivamente de forma portátil.

Crédito da imagem: Geekinout.pt

Crédito da imagem: Geekinout.pt
Um problema que fustigou ambos os meus dispositivos foi o fatídico stutter característico do motor de jogo escolhido. Não era de forma constante nem acontecia em todas as corridas, mas ocasionalmente tinha momentos em que o jogo sofria solavancos de 1-2 segundos que me desconcentrava completamente da corrida e chegou a causar despistes. Num jogo de alta rotação como este, um problema deste género tem de ser corrigido para evitar momentos frustrantes desnecessários, deixando uma lomba considerável num título que é bem otimizado nos restantes quesitos. Também a mencionar um crash que tive numa das sessões iniciais que ocorreu a meio de uma corrida, mas que felizmente nunca mais se repetiu nas restantes horas de teste.
7/10
Veredicto
Screamer é um título cheio de personalidade e carácter, que traz consigo uma experiência à moda antiga, que irá relembrar tempos mais simples no mundo dos videojogos, com modernizações que são, na sua maioria, bem concretizadas. Apesar de uma história que toma o lugar central sem méritos para tal e algumas escolhas de design que parecem feitas para chatear o jogador, este é, no seu geral, um bom título dentro do género, com um robusto sistema de onboarding para os variados sistemas através do seu modo campanha, imensos desbloqueáveis que não recorrem à nossa carteira e uma condução que, além dos atritos iniciais, vale a pena masterizar, merecendo a atenção para fãs de corridas árcades tradicionais.
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Pedro Gomes
Um verdadeiro amante de videojogos desde muito cedo e sendo o seu hobby preferido sempre, o Pedro tenta agora, como um adulto irresponsável, arranjar tempo para uma jogatana quando os seus dois demónios peludos favoritos o permitem.
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